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Rematch triunfa, pero su director rechaza crecer como un gran estudio AAA

Rematch triunfa, pero su director rechaza crecer como un gran estudio AAA
Rematch triunfa, pero su director rechaza crecer como un gran estudio AAA
porRedacción
Entretenimiento

Según Tarno, el problema con los juegos AAA no es solo el presupuesto, sino la presión creativa que imponen.

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El estudio francés Sloclap, responsable de títulos como Sifu y el reciente éxito Rematch, alcanzó un nuevo pico de popularidad tras vender más de un millón de copias y superar los 3 millones de jugadores gracias a su inclusión en Game Pass. A pesar de este hito, su director Pierre Tarno dejó en claro que el estudio no tiene planes de transformarse en un gigante de la industria ni de desarrollar videojuegos AAA.

En una entrevista con GamesRadar, Tarno explicó que no quieren repetir el salto de crecimiento que hubo entre Sifu y Rematch, cuando pasaron de 70 a 130 empleados. Aunque podrían sumar algunas personas más, el objetivo es mantener el enfoque AA y la libertad creativa, sin comprometerse con producciones millonarias que limiten su identidad.

“No queremos hacer juegos de 100 millones de dólares”

Según Tarno, el problema con los juegos AAA no es solo el presupuesto, sino la presión creativa que imponen. “No queremos hacer proyectos que requieran equipos de 250 personas para funcionar. Queremos seguir asumiendo riesgos creativos. Y eso implica limitar el alcance de los proyectos”, afirmó.

Este enfoque tiene mucho que ver con la filosofía que consolidaron durante el desarrollo de Sifu, y que reafirmaron con el éxito de Rematch, un arcade de fútbol que se distingue por su estilo y jugabilidad frente a los gigantes del género como EA Sports FC.

Rematch triunfa, pero su director rechaza crecer como un gran estudio AAA
Rematch triunfa, pero su director rechaza crecer como un gran estudio AAA

Un estudio que prefiere la independencia y la autenticidad

A diferencia de otros estudios que buscan crecer de forma exponencial, Sloclap prefiere mantener una estructura contenida que les permita controlar el proceso creativo y financiero. “Mantenerse a flote ya es un logro en esta industria. Si podés seguir operando y crear juegos que te apasionen, eso es todo lo que se puede esperar”, explicó Tarno.

El caso de Sloclap recuerda al de Arrowhead Game Studios, creadores de Helldivers 2, quienes también apuestan por títulos ambiciosos sin necesidad de transformarse en una maquinaria AAA.

Claves del enfoque de Sloclap:

  • No buscarán convertirse en estudio AAA pese al éxito de Rematch.
  • Rechazan proyectos de más de 100 millones de dólares.
  • Quieren mantener equipos reducidos y libertad creativa.
  • Prefieren financiar sus propios títulos sin presiones externas.
  • Valoran la independencia por encima del crecimiento masivo.
  • Planean asumir riesgos en futuros proyectos de menor escala.

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