Pues resulta que, como en este país nunca es suficiente con el 16 % de IVA que ya exprimen a todo lo que se mueve, ahora el Gobierno de Claudia Sheinbaum trae la brillante idea de meter un impuesto adicional del 8% a los videojuegos “violentos”. Porque, claro, si algo caracteriza a este sexenio, es su obsesión por cuidar nuestra “salud mental”… a billetazos.
Sí, leíste bien: si un juego trae sangre, pistolas o tripas digitales, el SAT lo va a ver como un Marlboro con control de PlayStation. La medida, presentada en el Paquete Económico 2026, pretende equiparar a Mortal Kombat con una Coca-Cola y a Grand Theft Auto con una cajetilla de cigarros. A este paso, prepárense porque lo que sigue es que el Tetris también pague IEPS por inducir ansiedad en los mexicanos.
Los genios que diseñaron esta propuesta parecen convencidos de que la violencia en los videojuegos convierte a la gente en sicarios de la vida real. Algo que, para la American Psychological Association (APA) y la Organización Mundial de la Salud (OMS), ya quedó claro: no existe evidencia concluyente que vincule jugar Call of Duty con salir a cometer tiroteos.
Al contrario, estudios publicados en Frontiers in Psychology (2021) y American Psychologist (2019) señalan que los videojuegos violentos no incrementan la agresión real, y que incluso pueden mejorar habilidades cognitivas, coordinación, memoria y hasta favorecer el trabajo en equipo (más que algunos funcionarios públicos, dicho sea de paso).
Prohibido regular bien, permitido sangrar al contribuyente
Pero no, la 4T prefiere el camino fácil: si no puedes con el narco, mejorar la salud o la economía, chíngate a los gamers. Porque resulta más sencillo etiquetar a los videojuegos como “nocivos” que aceptar que el verdadero problema de la violencia está en la incapacidad del Estado para enfrentar al crimen organizado, cuando vivimos en un país más violento que cualquier nación en guerra.
Lo verdaderamente ridículo es que en ningún país serio se ha inventado la genialidad de meter impuestos a los videojuegos por ser violentos. En Alemania, país conocido por tener una de las clasificaciones más estrictas del planeta, la política es clara: si un juego excede ciertos límites, se censura o se restringe la venta, pero jamás se le carga un impuesto extra al consumidor. La lógica alemana es regular el acceso, no sangrar los bolsillos.
Japón, cuna de gran parte de la industria gamer, tiene un sistema de clasificación tan rígido como el CERO, donde a los menores simplemente no se les permite comprar títulos adultos. Pero el Estado japonés jamás ha pensado en tratar al gamer como un fumador de Marlboro digital. Lo que hace es impulsar a la industria, porque entiende que es un motor cultural y económico, no un pretexto para recaudar más.
Australia, donde la censura sí es de dientes para afuera y muchos juegos terminan en la categoría de “Refused Classification”, tampoco mete impuestos. Si un juego es demasiado fuerte, no se vende. Punto. Pero allá no tienen a un gobierno pidiéndole a las familias pagar más por cada bala digital disparada en un shooter.
Y si hablamos de Estados Unidos, epicentro de las guerras culturales y hogar del ESRB, la historia es todavía más clara: en 2011, la Suprema Corte determinó que los videojuegos violentos están protegidos por la Primera Enmienda. Es decir, no pueden ser tratados como pornografía ni como drogas. Gravar o limitar de manera injustificada es, literalmente, inconstitucional.
Impuestos “saludables” con sabor a Morena
Así que queda evidente: mientras los países serios discuten clasificación, prevención y acceso, en México se discute cómo inventar un impuesto más para exprimir al ciudadano. Aquí no se protege la salud mental ni se busca un debate cultural sobre la industria; aquí lo que se protege es la caja registradora del gobierno en bancarrota por mal uso de recursos públicos.








