Let it Die: Inferno aclara su uso de inteligencia artificial tras la polémica en Steam

Let it Die: Inferno aclara su uso de inteligencia artificial tras la polémica en Steam
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Supertrick Games explicó cómo aplicó IA en voces, arte y música, luego de que la declaración obligatoria de Steam generara dudas.

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La controversia alrededor de Let it Die: Inferno estalló el mismo día de su lanzamiento, cuando la ficha del juego en Steam informó un “uso sustancial” de inteligencia artificial, como exige la plataforma para productos culturales que incorporan este tipo de tecnología. Ese detalle encendió alarmas entre jugadores, artistas y miembros de la industria, que interpretaron la etiqueta como un posible reemplazo de trabajo humano y como un riesgo para los estándares creativos y laborales del sector.

Frente a la reacción, Supertrick Games publicó un comunicado detallado en el que especificó cómo, dónde y por qué se utilizó IA durante el desarrollo. El estudio intentó despejar dudas y mostrar que la tecnología se integró de manera controlada y con intervención humana, aunque las explicaciones dejan abiertas preguntas sobre originalidad, derechos de autor y el impacto en el empleo creativo.

Cómo se originó la polémica sobre IA en Let it Die: Inferno

La declaración en Steam generó sospechas inmediatas debido al antecedente de transparencia obligatorio: si un juego utiliza IA generativa, debe indicarlo de manera explícita. En este caso, la palabra “sustancial” llevó a muchos a inferir que se habían reducido puestos de trabajo o automatizado áreas sensibles del desarrollo.

El foco fue aún mayor por tratarse de la secuela espiritual de un título de culto creado por Grasshopper Manufacture y dirigido por Suda51. Las primeras declaraciones vagas del estudio, sumadas a menciones imprecisas sobre voces, arte y música generadas con IA, alimentaron críticas y pedidos de aclaración.

IA en voces, arte y música: el detalle del comunicado

Supertrick Games explicó que solo dos personajes secundarios tienen voces generadas íntegramente por IA, y ambos pertenecen a entidades artificiales o de naturaleza misteriosa dentro de la historia. Según el estudio, se buscó reforzar la estética narrativa y no reemplazar a actores humanos. Afirmaron además que no se imitaron voces reales ni se utilizaron patrones de intérpretes existentes, con el fin de evitar conflictos legales o éticos.

Let it Die: Inferno aclara su uso de inteligencia artificial tras la polémica en Steam
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En materia visual, la compañía admitió que herramientas de IA se usaron para bocetos preliminares de fondos, pósters e infografías internas, pero aclaró que todo el contenido definitivo fue corregido, retocado o reconstruido por artistas del estudio. La intención declarada fue agilizar etapas iniciales sin comprometer la autoría, aunque Supertrick no precisó qué medidas aplicó para evitar posibles plagios generados por los modelos de IA.

El uso de IA en música fue el más acotado: se emplearon “stems” generados automáticamente como bases de trabajo para los músicos. En la mayoría de los casos, estas pistas se descartaron o se reconstruyeron desde cero; solo una porción reducida llegó al juego, luego de ser ajustada manualmente por productores y compositores.

¿Qué pasa con los derechos de autor y el trabajo creativo?

Pese a la aclaración, siguen abiertas preguntas sobre cómo se resguardan los derechos de autor cuando la IA interviene en etapas creativas. Supertrick Games insiste en que la participación humana fue decisiva en todas las áreas sensibles, aunque también reconoce que la IA tuvo un rol significativo en algunos procesos visuales.

La industria, mientras tanto, discute cómo equilibrar la adopción de nuevas tecnologías sin erosionar los oficios creativos ni diluir las responsabilidades legales de los estudios. Let it Die: Inferno se convierte así en un caso testigo sobre los límites éticos, laborales y artísticos del uso de IA en videojuegos, en un momento donde la innovación avanza más rápido que la regulación.


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